EFE | La
adicción a los vídeojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad
para la Organización Mundial de la Salud (OMS), lo que comportará nuevos
programas de prevención y de tratamiento en el mundo y a lo que la
industria ha respondido poniendo en duda la evidencia científica que
sustenta está decisión.
"Hay indicaciones claras de que es un
problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están
tomando medidas preventivas y de tratamiento", responde en una
entrevista con Efe el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que
elaboró la lista. La entrada de la adicción a los vídeojuegos en esta
categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su
Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y
que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.
Las consecuencias de esta inclusión, que en todo caso no
entrará en vigor hasta el 1 de enero de 2022, "pueden ser muy extensas,
inesperadas, y perjudicar a aquellos que necesitan ayuda de verdad", han
advertido las compañías involucradas en el desarrollo, distribución,
promoción y venta de vídeojuegos.Consultada por Efe acerca de la posición de la industria, la OMS ha declinado realizar comentarios.
Jakob
explicó que la inclusión de esta adicción en la ICD-11 no tiene por que
causar un aumento en los diagnósticos, que seguirán en manos de
psicólogos o psiquiatras, y tampoco implicará que estará automáticamente
cubierta por los sistemas de sanidad públicos en los países. Lo que es cierto es que en muchos países la cobertura de una enfermedad
está vinculada a que figure en la clasificación de la OMS. Para
dar ese paso se revisaron estudios de 60 sociedades científicas de
diversos países, entre ellos España, que concluían que esta adicción se
ha convertido en una enfermedad para muchos usuarios de internet, a
través de sus variados soportes, y de consolas.
"Si
jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en
el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el
trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a
los vídeojuegos", explicó Jakob. El hecho de que esta
adicción no estuviese incluida antes en la clasificación de enfermedades
de la OMS ha impedido que se elaboren estadísticas globales sobre la
prevalencia de esta enfermedad, que podrán recogerse y ser analizadas a
partir de ahora.
Sin embargo, los estudios que
sirvieron de base para considerar esta patología ofrecen cifras
preocupantes de adicción, que superan en algunas investigaciones
parciales una prevalencia del 30 % en la población de Europa y
Norteamérica y del 50 % en Asia.Jakob pidió tomar
estos datos con cautela, ya que los estándares que consideran a una
persona adicta varían según el autor del estudio.
De todos modos, incluso los estudios más prudentes -que
reducen la prevalencia al 1 % en Norteamérica y Asia- parecen indicar la
necesidad de campañas preventivas o tratamientos para los afectados. Contra
lo que muchos creen, el problema ya no es exclusivo de niños y
adolescentes. Varios estudios alertan que la adicción es más frecuente
ahora entre adultos (el rango estadístico es de 0,21-55,7 % de la
población) que entre menores (0,26-38 %).
La nueva
clasificación de este problema no ha gustado a la industria de los
videojuegos, que en un comunicado suscrito por firmas del sector de
Estados Unidos, de Europa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del
Sur, Sudáfrica y Brasil ha pedido a la OMS que reconsidere su decisión. La
inclusión "no tiene suficientes bases sólidas", según un comunicado de
la Asociación Global de la Industria de los Vídeojuegos, que critica que
la decisión se haya tomado "sin el consenso de la comunidad académica".